Demo Oculus Rift


Hace unos días tuve la oportunidad de probar el casco de realidad virtual Oculus Rift, que Facebook acaba de adquirir recientemente. En resumen os diré que NUNCA he visto tecnología tan disruptiva como esta. Ni cuando probé los primeros Smartphones (¿Qtek 200?), ni cuando trasteé con los primeros tablets (¿alguien se acuerda del Origami de Microsoft?), ni siquiera cuando descubrí Internet.

A pesar de que las versiones existentes hoy en día son todavía prototipos no comerciales, la experiencia de uso es extraordinaria, totalmente inmersiva.  Pude probar varias demos: En una estaba flotando en el espacio y podía volar entre los planetas; en otra podía visitar una casa en medio del campo; la más conocida, y que probé al final, fue la de una demencial montaña rusa. En todos los casos tuve la sensación de ser transportado a una nueva realidad, donde yo formaba parte central. Eso sí, después de 20 minutos de uso, tuve una resaca de 3 horas, provocada por el intenso mareo que versiones posteriores del casco están mirando de minimizar.

Dicho esto, mis reflexiones:

¿Qué no es Oculus Rift?

Oculus Rift, y entiendo que cualquier casco de realidad virtual, no es sólo una extensión de una consola de videojuegos... evidentemente tiene un grandísimo potencial para jugar, pero el concepto irá más allá. Claramente en el terreno audiovisual: Seguramente veremos formatos actuales adaptados, como películas o programas de TV, pero también se descubrirán formatos audiovisuales nuevos... por ejemplo, uno debería poder relajarse tumbado en la arena de una playa de Tahití o ver el último desfile de Chanel desde la primera fila...

Otra gran aplicación será la transaccional, por que entre otras cosas, Oculus y la Realidad virtual permiten una experiencia de compra mucho más amplia y satisfactoria... ¿En lugar de las aburridas listas de la compra de los súpers on line, te imaginas comprar en una tienda mientras paseas por ella?

¿Qué es o qué será Oculus Rift?

En mi opinión se convertirá en el dispositivo definitivo de entretenimiento personal... en él verás tus películas, jugarás a marcianos, harás la compra y seguramente también podrás relacionarte con tus amigos. Si hoy llegas a casa y te acomodas en el sofá con tu tablet, creo que mañana harás lo mismo con tu casco de realidad aumentada.

Supongo que Facebook tiene la misma idea en la cabeza, y de ahí la compra por 2.000 millones de dólares.

¿Qué le falta?

Pues a fecha de hoy, varias cosas, aunque ya os he dicho que mi sorpresa fue mayúscula al ver lo consolidado de la tecnología de base. En todo caso:
  1. hay que solucionar el problema de la resaca post primer uso... a mí me tuvo KO 3 horas. Supongo que si vuelvo a usarlo, está sensación ya no se repetiría, pero bueno...
  2. conectividad y no periférico: Hoy por hoy, los dos cascos existentes son periféricos de otros dispositivos... El Morpheus de SONY lo es de la Playstation4, y Oculus de un PC... lo lógico es que el casco acabara siendo una unidad independiente. Esto implica alimentación, conectividad a Internet y cero cables.
  3. usabilidad y ergonomía: El diseño actual es limitado. Después de un rato de uso resulta un poco incómodo. Los auriculares no están integrados... Nada que el Sr. Ive de Apple no pudiera solucionar, pero que yo sepa a fecha de hoy los de Cupertino no están en este tema...
En conclusión...

Estamos ante una de las tecnologías más disruptivas que aparecerán en los próximos años. Está relativamente madura, aunque le queda un importante ejercicio de ingeniería para resolver básicamente cuestiones de uso. Esta novedad introducirá nuevos modelos y oportunidades de negocio, en mi opinión de una magnitud difícilmente cuantificables.

Para que os acabeis de hacer una idea, os dejo unos videos con la 1era reacción de usuarios... el primero de ellos quizás os suene.

 Video 1: Yo, probando Oculus Rift por primera vez

   

Video 2: Reacciones de los editores de Business Insider al probar Oculus Rift

 
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